Sestapunta o sesta punta

Se muestran una chistera y un cuadro de un jugador en acción (donación del Gobierno de Navarra – Septiembre 1.999).

Archivo del Centro Navarro de Buenos Aires.

Cesta punta (a veces escrito “sestapunta” en euskera)es una modalidad de pelota vasca, un deporte tradicional del País Vasco, muy practicado en Navarra que se juega en frontón. Es una de las disciplinas más espectaculares y rápidas dentro de la pelota vasca.

Se juega con una cesta o chistera, una especie de paleta curva hecha de mimbre, que se ajusta al brazo del jugador, una pelota pequeña extremadamente dura, confeccionada con núcleo de caucho y capas de cuero la cual, puede alcanzar velocidades superiores a 300 km/h. Consiste en lanzar la pelota contra el frontón y el rival debe devolverla antes de que toque el piso dos veces. La cesta permite lanzamientos largos y potentes.

Tanteador

Utilizado en las canchas de pelota paleta entre los años 1.950 y 1970.

Colección particular Araceli Moriones / Enrique Ascaso

Colección particular Araceli Moriones / Enrique Ascaso

Reglamento del Juego de Pelota

EN CANCHA CERRADA

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            Se ruega a los señores pelotaris, la mayor disciplina en la observación del presente reglamento, el que reclama la mutua cooperación para llegar por la vía legal a obtener consideraciones recíprocas y coadyuvar al progreso del deporte.

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Art. 1° – Se nombrará un Juez y con el objeto de que no sea interrumpida su atención, queda prohibido en el transcurso del partido, darle conversación, pudiendo hacerlo solamente los jugadores y ellos al solo efecto de reclamaciones o aclaraciones.

Art. 2° – Los fallos del Juez son inapelables, estando autorizado para dar, a requerimiento de los jugadores o de su motu propio, las buenas, malas, medias y vueltas. En el caso de que un jugador pida vuelta, deberá hacerlo antes de pegar a la pelota y si la vuelta fura ofrecida por el adversario, deberá aceptarse o rechazarse antes de continuar el tanto, sin perjuicio de que el Juez resuelva el caso.

Art. 3° – En caso de que el Juez fuera tocado por la pelota o incomodara (a su único criterio) la libre acción de los jugadores, deberá dar vuelta el tanto.

Art. 4° – A fin de evitar equivocaciones, los jugadores no deberán abandonar el tanto hasta que el Juez comunique el fallo en alta voz.

Art. 5° – El saque deberá hacerse botando una sola vez la pelota detrás de la raya convenida para su ejecución, después de haber sido ofrecido y previa la aceptación del adversario.

Art. 6° – Conocidas las condiciones del saque y siendo éste restringido, se considerará media el primero de cada tanto que no llene las condiciones establecidas y mala el segundo, exceptuándose los que contrarían las reglas del juego.

Art. 7° – En los partidos de pelota retobada, se cambiará la pelota cuando los jugadores lo soliciten y siempre que sea de conformidad entre los dos bandos. En caso de que la pelota se extraviara o se inutilizara (a juicio del Juez) éste elegirá la pelota con la que ha de continuarse el partido tratando de que sus condiciones sean análogas a las de la anterior.

Art. 8° – En los partidos con pelota de goma, si ésta se rompiera en el transcurso del tanto, éste será considerado vuelta.

Art. 9° – En los partidos a instrumento todo jugador debe terminar el tanto con la misma herramienta con la que hubiese empezado. En estos mismos partidos, es imprescindible para el jugador, tener empuñada la herramienta en el preciso instante de pegarle a la pelota.

Art. 10° – Una vez empezados los partidos, solo podrán dejarse (anularse) por acuerdo completo de los dos bandos o por caso de fuerza mayor con intervención del Juez.

Art. 11° – El abandono de un partido por uno de los jugadores no significa que el otro compañero no pueda continuar solo.

Art. 12° – Queda terminantemente prohibido al público, hacer demostraciones extemporáneas a los jugadores así como también hacer indicaciones de cualquier índole que no se refieran al juego.

Art. 13° – Queda terminantemente prohibido a los jugadores, provocar intencionalmente las vueltas.

Art. 14° – Será tanto toda pelota buena que después de botar en el piso salga afuera del perímetro de la cancha. Se comprende por perímetro de cancha: Por delante: La parte del Frontón comprendida entre las dos chapas. Por detrás: Solo la parte de pared. Por derecha: Toda la Pared. Por izquierda: La pared adyacente al Frontón, zócalo del sare, tabla vertical a continuación del sare, tabla inclinada encima de ésta y su prolongación hasta el Frontón y la pared del fondo y tabla vertical que limita el tendido lateral. Pr debajo: Todo el piso. Por arriba: El plano sobre el cual descansan las armaduras del techo.

Art. 15° – Será mala toda pelota, que pegue de aire fuera del perímetro de la cancha.

Art. 16° – Dos botes, mala.

Art. 17° – Dos esquinas, mala.

Art. 18° – Chapa o Poto, mala.

Art. 19° – Sare de aire, mala.

Art. 20° – Bote y sare, tanto.

Art. 21° – En caso de que la pelota tocara alguna de las personas que forman parte del público así como también a cualquier a cualquier cuerpo extraño que se encontrara accidentalmente dentro del perímetro de la cancha, será tanto si toca después del bote y si toca de aire, será mala.

Art. 22° – En caso de que la pelota antes de llegar al Frontón, toque al adversario, en cualquier parte del cuerpo, será vuelta y si el tocado, fuera el que la impulsa o su compañero, será mala.

Art. 23° – En caso de que la pelota de vuelta del Frontón toque al adversario, en cualquier parte del cuerpo, será tanto y si el tocado, fuera el que la impulsa o su compañero, será mala.

Art. 24° – A mano limpia, solo se podrá pegarle a la pelota con toda la mano, es decir, desde el nacimiento de la muñeca, hasta la punta de los dedos, en cualquier otra forma que se pegue, será mala.

Art. 25° – A instrumento, solo se podrá pegarle a la pelota, con toda la herramienta, en cualquier otra forma que se pegue, será mala.

Art. 26° – Todo aquello que no encuadre en las condiciones del partido, será considerado como mala a saber:

                 1° Sacar por dentro o no pasar por fuera de la raya convenida.

                 2° Usar de las ventajas otorgadas a los adversarios como ser: Pegar con manos o formas prohibidas o usar de medios que a juicio del Juez no deban aceptarse como normales, por ejemplo simulaciones de revés, ayudado, etc., etc., es decir, todo lo que altere cualquier condición del partido combinado.

Art. 27° – Si alguno de los jugadores se hallara excesivamente fatigado, el Juez podrá determinar un descanso, que en ningún caso deberá exceder de tres minutos.

Art. 28° – El contador, canchero o Juez Oficial, serán los encargados de hacer cumplir estrictamente este Reglamento, debiendo comunicar a la Comisión Directiva todas las quejas que tuvieren.